غوطه در اسطوره و تخیل
اساطیر کهن ایران سرشار از داستان ها، سوژه ها و شخصیت های جذاب، تأثیرگذار و ماندگار است. با این حال به جز چند مورد که آن ها هم از فرط ضعف های هنری و تکنیکی مورد توجه واقع نشدند؛ کمتر نویسنده یا کارگردانی به سراغ داستان
نویسنده: بهروز اجاقیان
اساطیر کهن ایران سرشار از داستان ها، سوژه ها و شخصیت های جذاب، تأثیرگذار و ماندگار است. با این حال به جز چند مورد که آن ها هم از فرط ضعف های هنری و تکنیکی مورد توجه واقع نشدند؛ کمتر نویسنده یا کارگردانی به سراغ داستان های اساطیری رفته است. در روزگاری که نویسندگان ما دم از تکراری شدن ایده ها و نبود موضوع مناسب می زنند. شاهکاری مانند شاهنامه با پتانسیلی باورنکردنی، شخصیت های فوق العاده و تنوع نژادی کم نظیر، در حاشیه قرار گرفته و کمتر مورد توجه قرار می گیرد. نگاهی به برخی آثار هنری موفق غرب اعم از فیلم سینمایی یا بازی های کامپیوتری نشان از توجه عمیق آن ها به داستان های اساطیری و فانتزی دارد. در نقطه مقابل ما نه تنها خود از گنجینه های این چنین مان استفاده نمی کنیم، بلکه این اجازه را به دیگر کشورها نیز نمی دهیم! در این میان سازندگان خوش ذوق شرکت "فن افزار شریف"، به سراغ یک شخصیت مشهور اساطیری رفته و داستان بازی خود یعنی "گرشاسپ" را بر پایه دلاوری های او بنا کرده اند. چند هفته گذشته بازدیدی از این شرکت و بازی گرشاسپ داشتیم که حاصل آن، مقاله ای که پیش رو دارید و یک گزارش تصویری از صحبت های سازندگان بازی است که می توانید آن را در DVD این شماره تماشا کنید. با این که بازی گرشاسپ هنگام بازدید ما از شرکت فن افزار شریف هنوز به صورت کامل آماده نشده بود اما با تلاشی که گروه سازنده دارد و با پتانسیلی که در همان نسخه نهایی نشده دیدم، به جرأت می توان گفت که در آینده ای نزدیک شاهد بهترین بازی ساخته شده و در داخل کشور خواهیم بود که مرزهای بازیسازی را در کشورمان گسترش خواهد داد.
این کار نیز اولین بار، با خواندن کتاب "سوشیانس" نوشته "شروین وکیلی" در ذهن امیر حسین فصیحی مدیر پروژه زده شد. او پس از مطالعه کتاب، به این نتیجه می رسد که بهترین سبک برای تبدیل این نوشته ها به یک بازی، نقش آفرینی است. از آن گذشته فصیحی معتقد بود، با توجه به محدودیت ها و ضعف های بازیسازهای ایرانی در بخش فنی، می توان با کمک یک داستان مناسب و جذاب و دیالوگ های پرتعداد، ضعف های فنی را پوشش داد.
مثل Prince of Persia ،God of war
Assassin’s Creed و ...، تیم سازنده تصمیم می گیرند سبک بازی را به اکشن سوم شخص تغییر دهند. البته فصیحی معتقد است، سبک نقش آفرینی، به اصطلاح سهل و ممتنع است و سختی ها و آسانی های خاص خود را دارد که تا زمانی که وارد فرآیند ساخت آن نشویم، متوجه آن ها نخواهیم شد.
اعضای شرکت طی چند جلسه با شروین وکیلی نویسنده سوشیانس، تصمیم می گیرند این کتاب را به عنوان منبع داستان بازی قرار دهند. اما پروژه سوشیانت به دلیل برخی مشکلات متوقف می شود و تیم سازنده به اجبار بخش های قابل استفاده این بازی اعم از مدل های شخصیت ها، مراحل طراحی شده، Concept ها و.... را به بازی جدیدی به نام گرشاسپ منتقل می کند.
کمی خشن تر و از نظر ظاهری کثیف تر کردن آن و...، گرشاسپ را خلق می کنند. البته سهیل دانش اشراقی مدیر هنری پروژه، از این تغییر چندان هم ناراحت نیست و معتقد است این تغییر دست او را برای طراحی شخصیت اصلی بازتر گذاشته است و او گرشاسپ را بیشتر از سوشیانت دوست دارد. در این میان برخی از شخصیت ها و آبجکت های طراحی شده به ناچار کنار گذاشته شده و موارد جدید جایگزین آن ها می شوند.
داستان نیز تغییر می کند و تبدیل به شرح دلاوری های گرشاسپ می شود. شخصیت منفی داستان نیز تغییر می کند. خوشبختانه تغییر انجام شده تأثیر منفی بر کیفیت کار گروه سازنده نداشته و گرشاسپ در بعضی موارد حتی بهتر از سوشیانت کار شده است.
از آن جا که تیم سازنده تنها بخشی از داستان ها و ماجراجویی های گرشاسپ را در این بازی روایت می کند و منبع مناسبی مثل گرشاسپ نامه نیز وجود دارد؛ به احتمال فراوان این بازی اولین شماره از یک سه گانه خواهد بود، چرا که تیم سازنده نیز تمایل فراوانی به ساخت ادامه هایی بر این بازی دارد. البته آن ها تنها روی این عنوان تمرکز نخواهند کرد و قصد دارند در آینده، بازی های دیگر در سبک های مختلف طراحی کنند.
دامنه این حملات به سیاوش گرد نیز کشیده می شود. سیاوش گرد یکی از مناطق پهلوان پرور و زادگاه گرشاسپ (شخصیت اصلی) و برادر او اُروخشیه است که در غیاب او وظیفه نگه داری از گرز ثَریت را به عهده دارد. هیتاسپ زرین تاج فرمانروای دیوها، خود نیز در این حمله نیروهایش را همراهی می کند و در نهایت طی نبردی سخت اُروخشیه را به قتل می رساند و گُرز «ثَریت» را از او می گیرد. این گُرز متعلق به گرشاسپ و خاندانش و مهم ترین سلاح اوست. گرشاسپ پس از آگاهی از مرگ برادر، برای گرفتن انتقام از هیتاسپ راهی دژ او در کوهستان های فَرَنبَغ می شود. اما او برای رسیدن به این دژ راه طولانی و بسیار پرخطری پیش رو دارد و باید از سرزمین های مختلفی از جمله جنگل های مازندران، مرداب های ناشناخته، قلمروی دیوها و موجودات وحشی و ... عبور کند. گرشاسپ پس از مدتی متوجه میشود، هیتاسپ گُرز ثَریت را با هدف شومی دزدیده که تاکنون پنهان بوده است. این هدف شوم آن قدر خطرناک است که گرفتن انتقام خون برادر را در درجه دوم اهمیت قرار می دهد. چه چیزی در پس کارهای هیتاسپ پنهان است؟
برای آگاهی از نیت شوم هیتاسپ باید تا عرضه بازی صبر کرد.
بیشتر دشمنانی که در نسخه قابل بازی نمایش داده شدند، چندان سریع نبودند؛ بنابراین نیاز چندانی به استفاده از Roll برای جا خالی دادن مقابل حملات آن ها نبود. البته در زمان تهیه این مقاله هنوز مبارزه با باس (Boss)های بازی به طور کامل آماده نشده بود؛ اما با توجه به توضیحات طراحان بازی و هم چنین مدل طراحی شده باس ها، به نظر می رسد مبارزه با آن ها جذاب و دیدنی باشد؛ به ویژه هیولایی به نام گندَرَوَ که مطمئناً یک Boss Fight چالش برانگیز را برای بازیباز به ارمغان خواهد آورد.
برای جلوگیری از یکنواخت و طولانی شدن بیش از حد سکانس های مبارزه، بازیباز در طول مراحل باید کمی هم به بخش های پلتفرمینگ و حل معما و پازل بپردازد. خوشبختانه پرش و جابجایی در هوا به راحتی انجام می شود و هر چند قابلیت کنترل هوایی کامل و پرش دوباره (Double Jump) از دید منطقی و بصری ممکن است کمی توی ذوق بزند؛ اما همان طور که در God of War هم دیده ایم، بسیار مفید و مناسب عمل می کند. سازندگان تلاش کرده اند در طراحی معماهای بازی نیز تا حد ممکن خلاقیت به خرج دهند؛ اما به دلیل آماده نبودن همه جزییات آن ها در نسخه قابل بازی، نمی توان در خصوص آن ها قضاوت کرد.
معمولاً در بازی های اکشن هم سبک، وقتی شخصیت اصلی به هوا می پرد، می تواند قبل از پایین آمدن ضربه ها یا چند ضرب هایی را به دشمنان وارد کند که بسیار هیجان انگیز و اعتیاد آور است. هنگام امتحان بازی، بنده و همکارانم نیز با این پیش زمینه ذهنی، پس از به هوا پریدن گرشاسپ، کلیدهای حمله را فشردیم که واکنشی از سوی گرشاسپ به همراه نداشت. متأسفانه در نسخه نیمه تمام، خبری از قابلیت ضربه زدن در هوا یا حمله فرودی / کوبنده نبود، در نتیجه حملات بیش از حد به زمین محدود می شدند که امیدواریم در نسخه نهایی این چنین نباشد. جای خالی قابلیت ضدحمله (Counter Attack) نیز به وضوح احساس می شود و نبود آن به گیم پلی لطمه می زند (البته سازندگان قول هایی در این زمینه داده اند که امیدواریم کمبود وقت مانع از تحقق آن ها نشود). بخش های پلتفرمر مرحله نمایش داده شده در ابتدا کمی سخت به نظر می رسیدند؛ اما به لطف کنترل مناسب و با کمی تمرین و حوصله، عموماً سرگرم کننده و قابل گذر شدند. تنها مانع، مکانیزم گرفتن لبه و آویزان شدن است که در یکی از بخش های جنگل در برخی زوایا و حالت ها عمل نکرده و سقوط هایی چندباره را به همراه داشت. البته در هنگام راه رفتن روی مسیرهای تنگ و باریک مانند تنه درختان، دیوارهای نامرئی، کاملاً بازیباز را پوشش داده و مانع سقوطش می شوند. جدا از موارد فوق، مرحله قابل بازی ارایه شده از لحاظ کنترل در وضع ایده آلی قرار داشت و حملات، پرش ها و دیگر دستورات به زیبایی و بدون تأخیر اجرا می شدند و از این حیث گرشاسپ در میان بازی های ایرانی عرضه شده و آن هایی که قرار است در آینده عرضه شوند، یک نمونه درخشان است. البته لازم به ذکر است که کنترل و واکنش های روان و مناسب گرشاسپ، تنها با استفاده از گیم پد نمایان می شود و کنترل بازی به وسیله کیبورد با موانع و محدودیت هایی روبرو خواهد بود. هر چند نمی توان این مسأله را ضعف بازی محسوب کرد؛ چرا که بازی های این چنین معمولاً برای کنسول ها و با توجه به ویژگی های کنترلر آن ها طراحی می شوند و اگر هم مانند سری Devil May Cry برای PC پورت شوند، هم چنان باید با گیم پد آن ها را بازی کرد نه کیبورد و گرشاسپ نیز با وجود عرضه انحصاری برای PC، در ذاتش یک عنوان Hack&Slash کنسولی مثل God of War است که لذت واقعی اش تنها با گیم پد آشکار می شود. به هر حال این هم از مشکلات ساخت بازی برای بازار محدود ایران است که امکان طراحی بازی برای کنسول ها در آن فعلاً وجود ندارد یا تقریباً غیرممکن است.
از ویژگی های گرشاسپ می توان به مردانگی، پهلوانی، زبردستی و گیسوان بلند و مجعد اشاره کرد. از همه مهم تر دارنده گُرز «ثَریت» است و طبق نوشته های اسدی توسی، اکثر فتوحات این پهلوان به کمک همین گرز انجام گرفته است. گرشاسپ از جاودانگان و یاران سوشیانت به شمار می رود.
تیم سازنده برای این بازی از انجین گرافیکی OGER استفاده کرده اند. امیرحسین فصیحی مدیر پروژه می گوید: "ما از ابتدا به آینده و انتشار بازی هایمان در خارج از ایران فکر می کردیم. شاید این اتفاق در مورد گرشاسپ نیافتد؛ اما هدف گذاری ما فراتر از ایران است. بنابراین از ابتدا بر استفاده از نرم افزارها و ابزارهای دارای لایسنس تأکید کردیم. از آن جا که ما توان مالی خرید یک انجین به روز را نداشتیم و بسیاری از کشورها نیز به دلیل محدودیت های سیاسی حاضر به همکاری نبودند؛ انجین منبع باز (OGER (Open Source را انتخاب کردیم تا بعدها با مشکلات کپی رایت مواجه نشویم. البته وقتی شرکتی یک نرم افزار را می خرد، از خدمات پس از فروش نیز بهره مند می شود؛ اما نرم افزارهای منبع باز، چنین مزیتی ندارند. خوشبختانه OGER از Community (انجمن های که به سوالات مصرف کنندگان یک نرم افزار خاص پاسخ می دهند) بسیاری خوبی برخوردار است و بسیاری از مشکلات ما با مطرح شدن در Forum های این انجمن ها برطرف شد. انجین OGER، تنها مختص رندرینگ (Rendering) است و تمام تمرکز خود را بر گرافیک قرار داده و در زمینه های مثل فیزیک، هوش مصنوعی و ... نیازمند ابزارهای جانبی است. بنابراین سازندگان برای طراحی فیزیک بازی از nVIDIA Physics و برای طراحی هوش مصنوعی و بقیه چیزها از برنامه نویسان شرکت شان استفاده کرده اند. بازیسازهای فن افزار شریف ابتدا به سراغ ابزارهای جانبی مختلف رفته و برخی از آن ها را خریداری کردند؛ اما وقتی متوجه شدند که هیچ یک از آن ها پاسخ گوی حجم کار آن ها نیست، تصمیم گرفتند خود دست به کار شوند. اعضای این شرکت یک Level Editor به نام "ایران ویج" طراحی کردند که بسیاری از مشکلات آن ها را رفع کرد. به این ترتیب که آن ها ابتدا یک مرحله را در 3DMax طراحی کرده، سپس آن را در Level Editor اِکسپورت (Export) می کنند. اکنون می توانند به کمک ایران ویج، تنظیمات مرحله را تغییر دهند، آبجکت ها، افکت ها، ویژگی ها و... مرحله را دستکاری کرده و حتی بازی را تست کنند. پس از نهایی شدن تنظیمات، آن مرحله را در انجین Export می کنند. این کار کمی زمان ساخت بازی را افزایش می دهد؛ اما بسیاری از مشکلات جانبی را برطرف می کند.
طبق گفته سازندگان صحنه های سینمایی (Cut Scene) بازی به جز دموی ابتدایی و انتهایی، همگی به صورت هم زمان (Real Time) خواهند بود و آن ها مدل شخصیت های درون بازی (InGame) را به شکلی طراحی خواهند کرد که بتوان از آن ها در صحنه های سینمایی نیز استفاده کرد.
یکی از مشکلات بازی های ایرانی که دادِ بسیاری از بازیبازها را نیز درآورده، نیاز به یک سیستم قدرتمند برای اجرا، علیرغم گرافیک نه چندان مناسب است. با این حساب گرشاسپ نیز احتمالاً برای اجرا به یک سیستم فضایی! نیاز خواهد داشت. اما سازندگان قول داده اند در نهایت طوری بازی را بهینه (Optimize) کنند که روی کارت های Geforce 6600 به بالا اجرا شود. البته در این حالت باید تمامی افکت های سایه زنی، نورپردازی و... را خاموش کنید. فصیحی در این خصوص می گوید: "اعضای تیم گرافیکی زمان زیادی را صرف طراحی بافت ها و رنگ آمیزی آن ها کرده اند تا بازی تنها به صرف اضافه شدن Post Processing Effects و Shader زیبا نشود؛ بلکه هنگام خاموش بودن آن ها نیز از دید بصری و زیبایی شناختی، قابل تحمل باشد". به گفته سازندگان بازی حتی روی Shader Model 2.0 هم با کیفیت مناسبی اجرا خواهد شد. برای قضاوت در این مورد نیز باید تا انتشار بازی صبر کنیم.
در نهایت باید گفت گرشاسپ می تواند استاندارد جدیدی برای بازی های ایرانی به وجود آورد. این بازی در صورت برطرف کردن برخی ضعف های کوچک در گیم پلی و خصوصاً مبارزه ها می تواند نه فقط به عنوان یک بازی ایرانی بلکه به عنوان یک بازی نسبتاً خوب بین المللی، نظر بازیبازهای ایرانی را جلب کند. به نظر نگارنده این بازی رقابت سختی به بازی "شمشیر نادر" برای تصاحب عنوان بهترین بازی ایرانی سال خواهد. فقط امیدواریم این بازی نیز اسیر فشارهای همه جانبه برای عرضه در یک تاریخ خاص نشود تا شاهد یک بازی ناقص و نصفه و نیمه نباشیم.
منبع: مجله ی بازی رایانه، شماره ی 32
از سوشیانت تا گرشاسپ
در ابتدا قرار بود. شرکت فن افزار شریف یک بازی در ژانر نقش آفرینی (RPG) طراحی کند.این کار نیز اولین بار، با خواندن کتاب "سوشیانس" نوشته "شروین وکیلی" در ذهن امیر حسین فصیحی مدیر پروژه زده شد. او پس از مطالعه کتاب، به این نتیجه می رسد که بهترین سبک برای تبدیل این نوشته ها به یک بازی، نقش آفرینی است. از آن گذشته فصیحی معتقد بود، با توجه به محدودیت ها و ضعف های بازیسازهای ایرانی در بخش فنی، می توان با کمک یک داستان مناسب و جذاب و دیالوگ های پرتعداد، ضعف های فنی را پوشش داد.
مثل Prince of Persia ،God of war
Assassin’s Creed و ...، تیم سازنده تصمیم می گیرند سبک بازی را به اکشن سوم شخص تغییر دهند. البته فصیحی معتقد است، سبک نقش آفرینی، به اصطلاح سهل و ممتنع است و سختی ها و آسانی های خاص خود را دارد که تا زمانی که وارد فرآیند ساخت آن نشویم، متوجه آن ها نخواهیم شد.
اعضای شرکت طی چند جلسه با شروین وکیلی نویسنده سوشیانس، تصمیم می گیرند این کتاب را به عنوان منبع داستان بازی قرار دهند. اما پروژه سوشیانت به دلیل برخی مشکلات متوقف می شود و تیم سازنده به اجبار بخش های قابل استفاده این بازی اعم از مدل های شخصیت ها، مراحل طراحی شده، Concept ها و.... را به بازی جدیدی به نام گرشاسپ منتقل می کند.
کمی خشن تر و از نظر ظاهری کثیف تر کردن آن و...، گرشاسپ را خلق می کنند. البته سهیل دانش اشراقی مدیر هنری پروژه، از این تغییر چندان هم ناراحت نیست و معتقد است این تغییر دست او را برای طراحی شخصیت اصلی بازتر گذاشته است و او گرشاسپ را بیشتر از سوشیانت دوست دارد. در این میان برخی از شخصیت ها و آبجکت های طراحی شده به ناچار کنار گذاشته شده و موارد جدید جایگزین آن ها می شوند.
داستان نیز تغییر می کند و تبدیل به شرح دلاوری های گرشاسپ می شود. شخصیت منفی داستان نیز تغییر می کند. خوشبختانه تغییر انجام شده تأثیر منفی بر کیفیت کار گروه سازنده نداشته و گرشاسپ در بعضی موارد حتی بهتر از سوشیانت کار شده است.
از آن جا که تیم سازنده تنها بخشی از داستان ها و ماجراجویی های گرشاسپ را در این بازی روایت می کند و منبع مناسبی مثل گرشاسپ نامه نیز وجود دارد؛ به احتمال فراوان این بازی اولین شماره از یک سه گانه خواهد بود، چرا که تیم سازنده نیز تمایل فراوانی به ساخت ادامه هایی بر این بازی دارد. البته آن ها تنها روی این عنوان تمرکز نخواهند کرد و قصد دارند در آینده، بازی های دیگر در سبک های مختلف طراحی کنند.
سرشت پلید دیوها
پس از قیام کاوه علیه آژیدهاک و پیروزی کاوه و فریدون بر او، صلح و دوستی بر سرزمین های مختلف حکم فرما می شود و مردم در آسایش به زندگی خود می پردازند. اما از آن جا که هیچ آرامشی پایدار نمی ماند؛ پس از مدتی برخی از دهکده های انسان ها مورد حمله دیوها واقع می شود.دامنه این حملات به سیاوش گرد نیز کشیده می شود. سیاوش گرد یکی از مناطق پهلوان پرور و زادگاه گرشاسپ (شخصیت اصلی) و برادر او اُروخشیه است که در غیاب او وظیفه نگه داری از گرز ثَریت را به عهده دارد. هیتاسپ زرین تاج فرمانروای دیوها، خود نیز در این حمله نیروهایش را همراهی می کند و در نهایت طی نبردی سخت اُروخشیه را به قتل می رساند و گُرز «ثَریت» را از او می گیرد. این گُرز متعلق به گرشاسپ و خاندانش و مهم ترین سلاح اوست. گرشاسپ پس از آگاهی از مرگ برادر، برای گرفتن انتقام از هیتاسپ راهی دژ او در کوهستان های فَرَنبَغ می شود. اما او برای رسیدن به این دژ راه طولانی و بسیار پرخطری پیش رو دارد و باید از سرزمین های مختلفی از جمله جنگل های مازندران، مرداب های ناشناخته، قلمروی دیوها و موجودات وحشی و ... عبور کند. گرشاسپ پس از مدتی متوجه میشود، هیتاسپ گُرز ثَریت را با هدف شومی دزدیده که تاکنون پنهان بوده است. این هدف شوم آن قدر خطرناک است که گرفتن انتقام خون برادر را در درجه دوم اهمیت قرار می دهد. چه چیزی در پس کارهای هیتاسپ پنهان است؟
برای آگاهی از نیت شوم هیتاسپ باید تا عرضه بازی صبر کرد.
نبردی بی پایان
گیم پلی گرشاسپ از تنوع قابل قبولی برخوردار است و شامل مبارزه های تن به تن، حل معما و بخش های پلتفرمر می شود. مراحل بازی نیز متنوع هستند و شامل سرزمین های کوهستانی، جنگل های تاریک و نمور، محیط های شهری و... می شوند. شمشیر زدن، دفاع و پرش، قابلیت های اصلی گرشاسپ مجازی هستند. چندضرب (Combo) های شمشیر با ترکیب دو نوع حمله قوی و ضعیف، تماشایی و مفید کار شده اند (به ویژه ضربه کوبنده انتهای کمبو) و به راحتی اجرا می شوند؛ اما حداقل در نسخه نیمه تمام، تنوع قابل قبولی نداشتند. دشمنان بازی شامل انواع دیوها و هیولاهای اساطیری، جدا از تفاوت در اندازه، اندک ویژگی های گوناگونی نیز داشتند که از میان شان می توان به گارد و دفاع خاص دیوها اشاره کرد.بیشتر دشمنانی که در نسخه قابل بازی نمایش داده شدند، چندان سریع نبودند؛ بنابراین نیاز چندانی به استفاده از Roll برای جا خالی دادن مقابل حملات آن ها نبود. البته در زمان تهیه این مقاله هنوز مبارزه با باس (Boss)های بازی به طور کامل آماده نشده بود؛ اما با توجه به توضیحات طراحان بازی و هم چنین مدل طراحی شده باس ها، به نظر می رسد مبارزه با آن ها جذاب و دیدنی باشد؛ به ویژه هیولایی به نام گندَرَوَ که مطمئناً یک Boss Fight چالش برانگیز را برای بازیباز به ارمغان خواهد آورد.
برای جلوگیری از یکنواخت و طولانی شدن بیش از حد سکانس های مبارزه، بازیباز در طول مراحل باید کمی هم به بخش های پلتفرمینگ و حل معما و پازل بپردازد. خوشبختانه پرش و جابجایی در هوا به راحتی انجام می شود و هر چند قابلیت کنترل هوایی کامل و پرش دوباره (Double Jump) از دید منطقی و بصری ممکن است کمی توی ذوق بزند؛ اما همان طور که در God of War هم دیده ایم، بسیار مفید و مناسب عمل می کند. سازندگان تلاش کرده اند در طراحی معماهای بازی نیز تا حد ممکن خلاقیت به خرج دهند؛ اما به دلیل آماده نبودن همه جزییات آن ها در نسخه قابل بازی، نمی توان در خصوص آن ها قضاوت کرد.
معمولاً در بازی های اکشن هم سبک، وقتی شخصیت اصلی به هوا می پرد، می تواند قبل از پایین آمدن ضربه ها یا چند ضرب هایی را به دشمنان وارد کند که بسیار هیجان انگیز و اعتیاد آور است. هنگام امتحان بازی، بنده و همکارانم نیز با این پیش زمینه ذهنی، پس از به هوا پریدن گرشاسپ، کلیدهای حمله را فشردیم که واکنشی از سوی گرشاسپ به همراه نداشت. متأسفانه در نسخه نیمه تمام، خبری از قابلیت ضربه زدن در هوا یا حمله فرودی / کوبنده نبود، در نتیجه حملات بیش از حد به زمین محدود می شدند که امیدواریم در نسخه نهایی این چنین نباشد. جای خالی قابلیت ضدحمله (Counter Attack) نیز به وضوح احساس می شود و نبود آن به گیم پلی لطمه می زند (البته سازندگان قول هایی در این زمینه داده اند که امیدواریم کمبود وقت مانع از تحقق آن ها نشود). بخش های پلتفرمر مرحله نمایش داده شده در ابتدا کمی سخت به نظر می رسیدند؛ اما به لطف کنترل مناسب و با کمی تمرین و حوصله، عموماً سرگرم کننده و قابل گذر شدند. تنها مانع، مکانیزم گرفتن لبه و آویزان شدن است که در یکی از بخش های جنگل در برخی زوایا و حالت ها عمل نکرده و سقوط هایی چندباره را به همراه داشت. البته در هنگام راه رفتن روی مسیرهای تنگ و باریک مانند تنه درختان، دیوارهای نامرئی، کاملاً بازیباز را پوشش داده و مانع سقوطش می شوند. جدا از موارد فوق، مرحله قابل بازی ارایه شده از لحاظ کنترل در وضع ایده آلی قرار داشت و حملات، پرش ها و دیگر دستورات به زیبایی و بدون تأخیر اجرا می شدند و از این حیث گرشاسپ در میان بازی های ایرانی عرضه شده و آن هایی که قرار است در آینده عرضه شوند، یک نمونه درخشان است. البته لازم به ذکر است که کنترل و واکنش های روان و مناسب گرشاسپ، تنها با استفاده از گیم پد نمایان می شود و کنترل بازی به وسیله کیبورد با موانع و محدودیت هایی روبرو خواهد بود. هر چند نمی توان این مسأله را ضعف بازی محسوب کرد؛ چرا که بازی های این چنین معمولاً برای کنسول ها و با توجه به ویژگی های کنترلر آن ها طراحی می شوند و اگر هم مانند سری Devil May Cry برای PC پورت شوند، هم چنان باید با گیم پد آن ها را بازی کرد نه کیبورد و گرشاسپ نیز با وجود عرضه انحصاری برای PC، در ذاتش یک عنوان Hack&Slash کنسولی مثل God of War است که لذت واقعی اش تنها با گیم پد آشکار می شود. به هر حال این هم از مشکلات ساخت بازی برای بازار محدود ایران است که امکان طراحی بازی برای کنسول ها در آن فعلاً وجود ندارد یا تقریباً غیرممکن است.
گرشاسپ
گرشاسپ شخصیت اصلی بازی، پهلوان بزرگ ایرانی، فرزند اَترَت، نیای بزرگ رستم و ملقب به اژدهاکش است. پدر او از خاندان سام و سومین کسی بود که نوشیدنی آیینی "هوم" (گیاهی مقدس در ایران باستان که در کوه های هندوکش و حدود شرقی البرز می روییده و خاصیت درمانی و شفابخشی فوق العاده ای داشته است. هوم مایه زندگی و تندرستی بوده است) را آماده کرد و به پاداش این کار مقدس، دو پسر به نام های گرشاسپ و اُروخشیه به او عطا شد. منظومه "گرشاسپ نامه" از اسدی طوسی، شرح دلاوری های اوست. او سرزمین های بسیاری از جمله سیستان را فتح کرده که شرح آن ها در گرشاسپ نامه آمده است. این پهلوان از نامورترین چهره های اساطیر ایران است و شرح دلاوری ها و ماجراجویی هایش در داستان های مختلفی از جمله شاهنامه فردوسی آمده است (البته نباید او را با گرشاسپ پادشاه پیشدادی اشتباه کرد). نام گرشاسپ از اوستایی ِکرِساسپ گرفته شده و به معنی "دارنده اسب لاغر است".از ویژگی های گرشاسپ می توان به مردانگی، پهلوانی، زبردستی و گیسوان بلند و مجعد اشاره کرد. از همه مهم تر دارنده گُرز «ثَریت» است و طبق نوشته های اسدی توسی، اکثر فتوحات این پهلوان به کمک همین گرز انجام گرفته است. گرشاسپ از جاودانگان و یاران سوشیانت به شمار می رود.
گرز افسانه ای ثریت
این گرز که از سر اژدها ساخته شده متعلق به گرشاسپ و خاندانش است. گرشاسپ در بسیاری از نبردها و فتوحات خود با این گرز توانسته به پیروزی های بزرگی برسد. این گرز رازی در خود پنهان دارد که هیتاسپ را برای به دست آوردن آن وسوسه کرده است (طبق نوشته های اَوستا، ثَریت نام نخستین پزشک ایران و جهان است. او فردی خردمند، فرخنده، توانگر و رویین تن بوده و برای اولین بار بیماری و مرگ را از مردم دور می کند؛ به شکلی که از آن پس مردم فقط به مرگ طبیعی و هنگام سرریزشدن پیمانه عمرشان می میرند یا در جنگ ها و توسط زخم سلاح ها کشته می شوند. بخشی از چیره دستی ثَریت در کار پزشکی و درمان بخشی به دلیل آگاهی او از خواص مختلف گیاه "هوم" بوده است. نام این گُرز نیز از نام این پزشک گرفته شده است).هیتاسپ
هیتاسپ ملقب به "زرین تاج" اصلی ترین دشمن گرشاسپ و کسی است که اُروخشیه برادر گرشاسپ را می کشد. او یکی از دیوپرستان بسیار ستمگر است و نقشه های شومی در سر دارد. او یکی از دیوانی است که پس از به زنجیر کشیده شدن آژیدهاک، در منطقه کوهستانی فرنبغ برای خود دژی می سازد و به کمک سایر دیوها و اشموغ های تحت فرمانش به غارت دهکده های انسان ها می پردازد. او برای به دست آوردن گرز مشهور گرشاسپ به نام «ثَریت»، اُروخشیه را به قتل می رساند.گندَرَوَ
یکی از خطرناک ترین و در عین حال جالب ترین هیولاهای اساطیری پارسی که در دریاها زندگی می کند. موجودی بسیار بزرگ و مرتفع که هنگام ایستادنِ، آب به زیر زانوانش می رسد و سر به خورشید می ساید. گندَرَوَ در این بازی یکی از هیولاهایی است که در مرداب های مرحله جنگلی بازی سد راه گرشاسپ و مانع رسیدن او به دژ هیتاسپ می شود. این هیولا پاهایی نوک تیز دارد که معمولاً دیده نمی شود، چون در آب قرار دارد.ازیسرَوَرَ
اژدهایی شاخدار که زهری زردرنگ از دهانش بیرون می آید. این هیولا در زمان باستان مشکلات بسیاری برای مردم به وجود می آورد و به ویژه آسیب زیادی به اسب ها وارد می کرد. بنابراین گرشاسپ به سراغش می رود و در نبردی طولانی و سنگین با گُرز خود، او را از پای در می آورد. در بازی اَزیسرَوَرَ از موجودات اهریمنی ای است که با جادوی هیتاسپ زرینتاج از سرزمین های فرنبغ محافظت و از رسیدن انسان ها به دژ هیتاسپ جلوگیری می کند. این موجودات بی شباهت به "سواران وحشی" (Wild Riders)در فیلم "ارباب حلقه ها" نیستند.ارزور
در اساطیر ایرانی نام دیوی است که پسر اهریمن به حساب می آید و به دست کیومرث کشته می شود. اَرزور هم چنین نام قله ای در دهانه دوزخ است. اَرزور در این بازی یکی از دیوهای وحشی تحت امر هیتاسپ است که در سرزمین های سیوا زندگی می کنند. او موجودی بسیار خونخوار است که توسط هیتاسپ طلسم شده، و هیتاسپ از او برای غارت دهکده ها استفاده می کند. یکی از دست های اَرزور بزرگتر از دیگری است که باعث می شود هنگام راه رفتن کمی به یک سمت متمایل باشد. این هیولا از نظر جثه با ساختمان های چند طبقه امروزی برابری می کند و تا حدی یادآور موجودات غول پیکر بازی Shadow of Colossus است. البته این به معنی تقلید طراحان از این بازی نیست؛ چرا که منبع آن ها اساطیر کهن ایرانی است که قدمتی بسیار بیشتر از این بازی دارد.سفر به دنیای آشوب
آن چه بیش از همه کنترل بازی را لذت بخش می کند، انیمیشن های روان شخصیت اصلی و دشمنان است. این نکته حتی در اولین نمایش های بازی که ابتدا با نام "سوشیانت" شناخته می شد، به چشم می خورد و مورد تمجید صاحب نظران نیز قرار گرفت. انیمیشن های مختلف ضربات، کمبوها، جاخالی دادن، دویدن و... خوب کار شده و پا را از استاندارد بازی های ایرانی فراتر گذاشته است. طراحان حتی یک انیمیشن جدا برای راه رفتن آهسته گرشاسپ در نظر گرفته اند که با فشردن آرام آنالوگ اجرا می شود و تنها با گیم پد قابل امتحان است و متأسفانه در نسخه نهایی حداقل به این شکل (و با این انیمیشن بامزه) حضور نخواهد داشت. چندین انیمیشن مختلف نیز برای مواقعی که گرشاسپ ایستاده و حرکتی انجام نمی دهد، در نظر گرفته شده که آن ها نیز بسیار بامزه و جالب و تا حدی بیانگر روحیات خاص این شخصیت هستند. یکی از نقاط قوت بازی، گرافیک آن و به ویژه طراحی شخصیت ها و محیط ها است. اکثر شخصیت ها اعم از دوست یا دشمن و هم چنین محیط های بازی ریشه در اساطیر باستانی دارند و در طراحی آن ها از ویژگی های ذکر شده در متون باستانی استفاده شده است. یکی از چالش های پیش روی تیم سازنده در طراحی لوکیشن های مختلف، رسیدن به یک سبک معماری خاص بوده که هم المان های فانتزی و اساطیری و مشخصه های ایرانی را داشته باشد و هم متعلق به یک دوره تاریخی خاص نباشد. برای رسیدن به چنین هدفی تیم طراحی هنری بارها، Concept های مراحل را تغییر داده و با افراد آگاه در این زمینه مشورت کرده اند. مثلاً تیم سازنده با توجه به زمان رویدادهای بازی، می بایست تا حد امکان از ویژگی های معماری اسلامی در طراحی محیط ها، مجسمه ها و حتی آبجکت های محیطی، دوری می کردند. با توجه به مراحلی که در نسخه نیمه تمام نمایش داده شده، به نظر می رسد زحمات آن ها به ثمر نشسته؛ چرا که محیط های مختلف تا حد زیادی حس ایرانی و اسطوره ای بودن را تداعی می کنند. البته در طول مراحل، به خصوص مرحله جنگل که به طور کامل نمایش داده شده؛ خالی و بسته بودن محیط تا حدی به چشم می آمد و امیدواریم در زمان باقی مانده این کمبود برطرف شود. هم چنین وجود برخی دیوارهای نامرئی که مانع از حرکت دشمنان در بعضی نقاط محیط می شود (دشمنان در حالی که ایستاده اند، در جا میزنند)، کمی توی ذوق می زند و یادآور بازی های دهه پیش است.تیم سازنده برای این بازی از انجین گرافیکی OGER استفاده کرده اند. امیرحسین فصیحی مدیر پروژه می گوید: "ما از ابتدا به آینده و انتشار بازی هایمان در خارج از ایران فکر می کردیم. شاید این اتفاق در مورد گرشاسپ نیافتد؛ اما هدف گذاری ما فراتر از ایران است. بنابراین از ابتدا بر استفاده از نرم افزارها و ابزارهای دارای لایسنس تأکید کردیم. از آن جا که ما توان مالی خرید یک انجین به روز را نداشتیم و بسیاری از کشورها نیز به دلیل محدودیت های سیاسی حاضر به همکاری نبودند؛ انجین منبع باز (OGER (Open Source را انتخاب کردیم تا بعدها با مشکلات کپی رایت مواجه نشویم. البته وقتی شرکتی یک نرم افزار را می خرد، از خدمات پس از فروش نیز بهره مند می شود؛ اما نرم افزارهای منبع باز، چنین مزیتی ندارند. خوشبختانه OGER از Community (انجمن های که به سوالات مصرف کنندگان یک نرم افزار خاص پاسخ می دهند) بسیاری خوبی برخوردار است و بسیاری از مشکلات ما با مطرح شدن در Forum های این انجمن ها برطرف شد. انجین OGER، تنها مختص رندرینگ (Rendering) است و تمام تمرکز خود را بر گرافیک قرار داده و در زمینه های مثل فیزیک، هوش مصنوعی و ... نیازمند ابزارهای جانبی است. بنابراین سازندگان برای طراحی فیزیک بازی از nVIDIA Physics و برای طراحی هوش مصنوعی و بقیه چیزها از برنامه نویسان شرکت شان استفاده کرده اند. بازیسازهای فن افزار شریف ابتدا به سراغ ابزارهای جانبی مختلف رفته و برخی از آن ها را خریداری کردند؛ اما وقتی متوجه شدند که هیچ یک از آن ها پاسخ گوی حجم کار آن ها نیست، تصمیم گرفتند خود دست به کار شوند. اعضای این شرکت یک Level Editor به نام "ایران ویج" طراحی کردند که بسیاری از مشکلات آن ها را رفع کرد. به این ترتیب که آن ها ابتدا یک مرحله را در 3DMax طراحی کرده، سپس آن را در Level Editor اِکسپورت (Export) می کنند. اکنون می توانند به کمک ایران ویج، تنظیمات مرحله را تغییر دهند، آبجکت ها، افکت ها، ویژگی ها و... مرحله را دستکاری کرده و حتی بازی را تست کنند. پس از نهایی شدن تنظیمات، آن مرحله را در انجین Export می کنند. این کار کمی زمان ساخت بازی را افزایش می دهد؛ اما بسیاری از مشکلات جانبی را برطرف می کند.
طبق گفته سازندگان صحنه های سینمایی (Cut Scene) بازی به جز دموی ابتدایی و انتهایی، همگی به صورت هم زمان (Real Time) خواهند بود و آن ها مدل شخصیت های درون بازی (InGame) را به شکلی طراحی خواهند کرد که بتوان از آن ها در صحنه های سینمایی نیز استفاده کرد.
یکی از مشکلات بازی های ایرانی که دادِ بسیاری از بازیبازها را نیز درآورده، نیاز به یک سیستم قدرتمند برای اجرا، علیرغم گرافیک نه چندان مناسب است. با این حساب گرشاسپ نیز احتمالاً برای اجرا به یک سیستم فضایی! نیاز خواهد داشت. اما سازندگان قول داده اند در نهایت طوری بازی را بهینه (Optimize) کنند که روی کارت های Geforce 6600 به بالا اجرا شود. البته در این حالت باید تمامی افکت های سایه زنی، نورپردازی و... را خاموش کنید. فصیحی در این خصوص می گوید: "اعضای تیم گرافیکی زمان زیادی را صرف طراحی بافت ها و رنگ آمیزی آن ها کرده اند تا بازی تنها به صرف اضافه شدن Post Processing Effects و Shader زیبا نشود؛ بلکه هنگام خاموش بودن آن ها نیز از دید بصری و زیبایی شناختی، قابل تحمل باشد". به گفته سازندگان بازی حتی روی Shader Model 2.0 هم با کیفیت مناسبی اجرا خواهد شد. برای قضاوت در این مورد نیز باید تا انتشار بازی صبر کنیم.
پهلوانی در راه است
در خصوص صدا و موسیقی و افکت های صوتی به کار رفته نمی توان اظهار نظر کرد؛ چرا که در زمان تهیه این مقاله هنوز این بخش کاملاً آماده نشده بود. سازندگان می گویند ارزش زیادی برای افکت های صوتی و موسیقی بازی قائل هستند و نهایت تلاش شان را برای این بخش به کار خواهند بست. در بخش موسیقی به دلیل تخصص اکثر اعضای گروه و در رأس آن ها آرش جعفری (یکی از دو موسس و سرمایه گذار شرکت)، به احتمال زیاد این بخش از نقاط قوت بازی خواهد بود. هم چنین قرار است برای صحنه های سینمایی (Cut Scene) از دوبلورهای حرفه ای استفاده شود.در نهایت باید گفت گرشاسپ می تواند استاندارد جدیدی برای بازی های ایرانی به وجود آورد. این بازی در صورت برطرف کردن برخی ضعف های کوچک در گیم پلی و خصوصاً مبارزه ها می تواند نه فقط به عنوان یک بازی ایرانی بلکه به عنوان یک بازی نسبتاً خوب بین المللی، نظر بازیبازهای ایرانی را جلب کند. به نظر نگارنده این بازی رقابت سختی به بازی "شمشیر نادر" برای تصاحب عنوان بهترین بازی ایرانی سال خواهد. فقط امیدواریم این بازی نیز اسیر فشارهای همه جانبه برای عرضه در یک تاریخ خاص نشود تا شاهد یک بازی ناقص و نصفه و نیمه نباشیم.
اَشموغ
اَشموغ (در ادبیات فارسی آسموغ نامیده می شود) در اساطیر ایران دیوی فریبکار، دروغگو، سخن چین، فتنه انگیز و دوبه هم زن است که تلاش بسیاری برای به هم زدن روابط دوستانه افراد مختلف، به خرج می دهد. اَشموغ ها در این بازی یکی از نژادهای چهارگانه، موجوداتی خونخوار و وحشی و از متحدان دیوها و پیروان هیتاسپ هستند. آن ها اندازه های متفاوت و سلاح های گوناگونی دارند و معمولاً در دسته های چندنفره به کشتار و غارت می پردازند.منبع: مجله ی بازی رایانه، شماره ی 32
مقالات مرتبط
تازه های مقالات
ارسال نظر
در ارسال نظر شما خطایی رخ داده است
کاربر گرامی، ضمن تشکر از شما نظر شما با موفقیت ثبت گردید. و پس از تائید در فهرست نظرات نمایش داده می شود
نام :
ایمیل :
نظرات کاربران
{{Fullname}} {{Creationdate}}
{{Body}}